如果要挑出一個真正破壞沉浸感的地方,那就是主角Max Caulfield在環境中的僵硬移動方式。自2015年以來,移動方式僅有微小改進,而對于一個需要探索每一個角落的游戲來說,Max的移動方式仍然像《生化危機》初代三部曲中的角色一樣,這讓人感到有些沮喪。

游戲總監Jon Stauder表示,團隊一直在努力確保在時間和預算上做出正確的投資,以提供最佳體驗。對于《雙重曝光》,這意味著限制性移動與《奇異人生:本色》類似,因為團隊將精力集中在將熟悉的角色置于新的環境中,并引入新的沖突。但這并不意味著未來不會有所改變。

Stauder說:“我們規劃這些游戲時,很大一部分考慮因素是我們所使用的工具和引擎?!镀娈惾松弘p重曝光》是我們的第一款使用虛幻引擎5開發的游戲,這立即帶來了視覺效果的巨大飛躍。虛幻引擎最近增加了一些很酷的功能,這些功能將在未來幫助我們改進僵硬的移動方式。”

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